Grandeur et décadence des foires aux startups – 5

Publié le 9 octobre 2008 et mis à jour le 8 novembre 2008 - Commenter -
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Nous allons couvrir ici les solutions de réseaux sociaux, les jeux qui en sont finalement devenus une forme particulière, et la mobilité dans laquelle les réseaux sociaux jouent un rôle de plus en plus grand.

Je rappelle qu’il s’agit ici de faire le point sur l’ensemble des startups présentes à TechCrunch 50 et DemoFall en septembre 2008. Cet article est le cinquième d’une série de sept articles sur les “foires aux startups”.

Réseaux sociaux

La vague de création des startups de réseaux sociaux n’est pas encore terminée. Mais elle devrait logiquement  se calmer. Il n’en reste pas moins que pas mal de réseaux spécialisés se créent encore. Avec une combinaison de segments utilisateurs (tranches d’âge, métier), de moyens de communication (fixes, mobiles) et de thématiques. On touille tout ça, et cela fait une startup. Nombre de ces sites ont un trafic nul alors qu’ils existent parfois depuis plusieurs mois.

Ils ont un double défi : créer une masse critique d’audience et de trafic dans un marché ultra-encombré, et monétiser ce trafic. Sauf à toucher une cible très pointue et pour laquelle le coût par contact est élevé, il faut atteindre plusieurs millions d’utilisateurs pour commencer à envisager d’être profitable. Bien peu de réseaux sociaux sont profitables. Je n’en connais que deux : MySpace et Skyblog.

Pourquoi la monétisation est-elle si difficile dans les réseaux sociaux ? Parce que dans les modèles publicitaires et d’affiliation, le revenu par utilisateur baisse dans l’ordre suivant : les moteurs de recherche (permettant la publicité la plus contextuelle qui soit), les sites de contenus (on peut faire un lien entre le contenu et la publicité, et le contenu attire l’oeil de manière stable) et en bas de l’échelle, les sites reposant sur des interactions entre personnes (mail, messagerie instantanée, réseaux sociaux). Ces derniers ne génèrent pas beaucoup d’espace-temps de cerveau disponible. Sans compter que nombre d’interactions relèvent du spam, comme ces invitations LinkedIn, Facebook, Plaxo, Naymz et autres qui remplissent vos boites aux lettres. Résultat : les réseaux sociaux ne représentent que 5% du revenu publicitaire sur Internet selon eMarketer (GeekVolution

  • Le méta-réseau social ou méta-annuaire PeopleBrowsr

    • La vague du micro-blogging lancée par Twitter qui fait des émules : tout d’abord avec Splaht

      • Quelques mondes virtuels : MIXTT

        • Un site de généalogie et réseau social familial, ToolsForLife

          • Afin, deux plates-formes de réseau social en marque blanche : DialDirections

            • Et puis une solution qui a l’air vraiment utile : l’irlandais GoPlanit

              Ca commence avec Awind

              C’est terminé pour ce bien long festival d’anglicismes pour aujourd’hui !

              Prochain épisode : les différentes applications du web marchand : commerce en ligne, la finance, les moyens de paiement et la publicité.

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              Publié le 9 octobre 2008 et mis à jour le 8 novembre 2008 Post de | France, Innovation, Internet, Logiciels, Loisirs numériques, Médias, Silicon Valley, Startups, Technologie, USA | 6557 lectures

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Avec Marie-Anne Magnac, j'ai lancé #QFDN, l'initiative de valorisation de femmes du numérique par la photo. Installée depuis début octobre 2015 au Hub de Bpirance à Paris, elle circule dans différentes manifestations. L'initiative rassemble plus de 750 femmes du numérique (en mars 2020) et elle s'enrichi en continu. Tous les métiers du numérique y sont représentés.

Les photos et les bios de ces femmes du numérique sont présentés au complet sur le site QFDN ! Vous pouvez aussi visualiser les derniers portraits publiés sur mon propre site photo. Et ci-dessous, les 16 derniers par date de prise de vue, les vignettes étant cliquables.
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Emeline Parizel
Emeline est chef de projet web et facilitatrice graphique chez Klee Group, co-fondatrice TEDxMontrouge, gribouilleuse à ses heures perdues, joue dans une troupe de comédie musicale, co-animatrice de meetups et est sensible à l’art et à la culture.
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Elvira Shishenina
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Marie-Noëlle Semeria
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Gwendolyn est travailleuse indépendante, Game UX Designer, Game UX Researcher (GUR) et 2D Artist pour le jeu vidéo, étudiante en Master 2 Sciences du Jeu, speaker et Formatrice sur l'autisme et la neurodiversité, l'accessibilité et les systèmes de représentation dans les jeux vidéo.
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Alexandra est étudiante en deuxième année d'un bachelor Game Design à L'Institut Supérieur des Arts Appliqués (année scolaire 2019/2020).
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Daniella Tchana
Daniella est serial entrepreneur et CEO de BeSMART-edu.
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Sara Ducci
Sara est Professeure en Physique à l’Université de Paris Diderot. Recherche au Laboratoire Matériaux et Phénomènes Quantiques. Responsable du Master Physique et Applications. Membre du CA de la Société Française de Physique.
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Julie est Directrice de recherches au CNRS dans l'Unité Mixte de Physique CNRS/Thales. Physicienne inspirée par le cerveau, passionnée par l’informatique et les neurosciences.
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Hélène est Directrice de recherche au CNRS (LPL, Université Paris 13), membre du comité de pilotage du réseau de recherche francilien SIRTEQ sur les technologies quantiques, professeure d'optique quantique et de calcul quantique à l'École normale supérieure et à l'Université Paris-Diderot. #quantique
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Pascale est Directrice de recherche au CNRS, Recherche au Centre de Nanosciences et de Nanotechnologies. Professeure chargée de cours à l’Ecole Polytechnique. Cofondatrice de la startup Quandela qui commercialise des sources de lumière quantique. Chargée de mission de l’Université Paris Saclay pour les Sciences et Technologies Quantiques. #quantique
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