Rapport CES 2006 Las Vegas

Publié le 7 mai 2006 et mis à jour le 14 juin 2006 - Un commentaire -
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J’ai participé début janvier 2006 à un voyage de groupe du CES organisé par la société Lincom et Xavier Dalloz avec une trentaine d’autres participants. Avec des retailers (Carrefour), des constructeurs automobiles (Renault, Citroën), des entrepreneurs et investisseurs (Witbe, Vpod/RISC Partners, Xhange), des représentants du secteur public (CGTI, Rhône Alpes Numérique), un représentant de l’ambassade des USA en France et divers responsables de veille technologique de quelques grands groupes.

C’est un salon gigantesque, avec 2400 exposants et 150000 visiteurs. C’est devenu le plus grand salon « contenant de l’informatique » avec le Cebit en Allemagne. Il fournit un panorama complet et mondial de l’informatique de loisir, de la voiture à la maison, de la mobilité au fixe, tout en étant très orienté matériel. Cette visite était l’opportunité de visiter beaucoup de stands et fournisseurs, de voir les dernières nouveautés, d’écouter les grands de l’industrie dans les keynotes. Et aussi de côtoyer un groupe de français très intéressants.

Quelques points clés ressortent de ce CES de consécration de la convergence numérique à tous les étages et à tous endroits (voiture, bureau, maison) sachant ce rapport se focalisera sur les technologies « audio-visuelles »:

  • L’omniprésence de la télévision et de la vidéo sous toutes les formes avec la multiplication des moyens de diffusion et la consécration de la haute définition.
  • L’explosion de la mobilité qui touche tous les médias : son, radio, télévision, photo, vidéo, téléphonie et tous les lieux avec notamment l’automobile, et avec de nombreux appareils spécialisés ou multi-usage et la multiplication des moyens de communication du sans-fil et du tout IP.
  • Quelques innovations sporadiques autour de l’image fixe et du son, même si elles sont moins visibles que les autres. Ces marchés sont plus mûrs et en phase de renouvellement.
  • Une structure industrielle tournée vers le matériel et vers l’Asie, à la fois comme source de matières premières, de fabrication (surtout pour la Chine), et aussi d’innovations (surtout pour la Corée, Taiwan et le Japon).
  • Une industrie qui ne se préoccupe pas beaucoup de son impact sociétal. Que ce soit au niveau des usages, de l’impact sociétal de l’abus de l’électronique de loisirs notamment chez les jeunes, ou des aspects énergétiques. On est en pleine économie de l’offre et d’abondance. La société n’a qu’à suivre ! Mais c’est le propre des salons commerciaux, d’autres forums étant là pour se soucier des aspects sociétaux.

Mon rapport complet de cette visite, de 60 pages, est disponible ici.

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Publié le 7 mai 2006 et mis à jour le 14 juin 2006 Post de | Actualités, Digital media, Internet, Logiciels, Médias, Microsoft, Photo numérique, Technologie | 14360 lectures

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Un commentaire sur “Rapport CES 2006 Las Vegas” :

  • [1] - oezratty a écrit le 16 mai 2006 :

    A noter que je travaille à une suite à ce document, que je publierai probablement à la rentrée scolaire, pour faire un point circonstancié de l’actualité du consumer electronics.




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Avec Marie-Anne Magnac, j'ai lancé #QFDN, l'initiative de valorisation de femmes du numérique par la photo. Installée depuis début octobre 2015 au Hub de Bpirance à Paris, elle circule dans différentes manifestations. L'initiative rassemble plus de 750 femmes du numérique (en mars 2020) et elle s'enrichi en continu. Tous les métiers du numérique y sont représentés.

Les photos et les bios de ces femmes du numérique sont présentés au complet sur le site QFDN ! Vous pouvez aussi visualiser les derniers portraits publiés sur mon propre site photo. Et ci-dessous, les 16 derniers par date de prise de vue, les vignettes étant cliquables.
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Emeline Parizel
Emeline est chef de projet web et facilitatrice graphique chez Klee Group, co-fondatrice TEDxMontrouge, gribouilleuse à ses heures perdues, joue dans une troupe de comédie musicale, co-animatrice de meetups et est sensible à l’art et à la culture.
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Elvira Shishenina
Elvira est ingénieure de recherche en calcul quantique chez Total.
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Gwendolyn est travailleuse indépendante, Game UX Designer, Game UX Researcher (GUR) et 2D Artist pour le jeu vidéo, étudiante en Master 2 Sciences du Jeu, speaker et Formatrice sur l'autisme et la neurodiversité, l'accessibilité et les systèmes de représentation dans les jeux vidéo.
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